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1.自动寻路包括的功能:
A.任务NPC寻找
B.任务怪寻找
2.一二测做任务操作步骤分析
A.有自动寻路时
a.点击主界面的任务框
B.二测
a.点开地图
b.点击任务提示点
A只需要1次操作,B需要2次操作。
不要觉得只相差1次操作没有区别,做过IT行业产品经理的都知道,多一次点击量会影响多少用户体验的(对,我就是IT产品)。更何况跨图任务的情况下还要多几步操作。
3.无自动寻路比有自动寻路多出来的时间分析
A.多操作的时间(多一次算1S)
B.到目的后自行触发NPC对话的时间(1-3S)
C.跨图带来的操作时间(操作1S+等过图时间2-5S)
以上大致计算出现在做一次任务比以前做一次任务多出4-9S的时间,外加上操作中可能出现的卡顿大致算为10S的时间。
这里主要需要吐槽的并不是这一次任务多出10S的时间,作为一款手游,我想大多数人都会存在上下班路上玩游戏或者一边做家务一边玩游戏的习惯,这样多操作的几步可能给我们带来的不止止是这10S,而是可能在一边做事的时候还要多分出一份心思去看看任务走到哪里了,是不是到下一个地图了。更别说现在不能锁定任务怪打了还要记挂是不是自动挂机会打到BOSS?这些东西就不是短短的10S了。严重点会给一些开车玩游戏、边走边玩游戏的坏习惯玩家带来安全隐患。
4.无自动寻路所带来的优点分析
先列举一下我个人认为的你们所谓的优势
A.任务自由度提高
B.促进玩家的游戏体验
C.增加玩家的互动
一点一点说.
a.现有模式看似任务自由度高了,实则没有。从点任务看板改成点地图中的任务地点,只是把点击方式改了,本质完全没有改。真要做到任务自由度高就干脆把提示也取消掉算了。所有NPC只在任务提示中提示任务NPC的位置让玩家自己去找。这真的是手游的做法吗?
b.任务的枯燥可能会让玩家的游戏体验变差,但是增加玩家游戏体验的效果不应该在去掉自动寻路上下手。首先a上也说了,现有模式本质其实完全没有改变。其次,RO游戏核心并不是任务,而是以后的pvp,gvg,副本,头饰。任务只是玩家升级过度用的,应该以简单轻松的模式去让新老玩家度过这个阶段而不是现在这样增加游戏复杂度去度过,何况这是手游不是端游。现在玩家可能会觉得任务枯燥乏味主要还是因为内测没有更多的游戏内容,时间多的会觉得没有内容可以玩。等以后内容丰富了,玩家等级提高了,没有自动寻路反而到时候会成为玩家练新角色的累赘。
c.如果去掉自动寻路能让玩家更多的互动那肯定是好的,但是往往一个任务是否让玩家有更多的互动并不是增加操作上的复杂度能够改变的,而且任务本身的内容和难度。再次吐槽一下a点所说的本质没有改的问题。
5.两种人群的求同存异
A.每天时间有限的上班
B.时间很多的学生党、无所事事的人
a.现在希望恢复自动寻路的无疑基本都是A类人群(包括我),从最基本的考虑,取消自动寻路确实会给上班的人带来更多时间上的浪费。B类人群时间多更希望游戏的可玩性高一点这个出发点也是没错的。但是游戏本身就是手游,定位要清楚,不可能做得和端游一样让玩家一天到晚都在玩吧?
b.心动开发这游戏肯定投资也不少了,赚钱还是需要付费玩家的支撑,那么上班的游戏体验也是至关重要的。添加自动寻路可能会减少B类人群的游戏时间和体验,但是取消自动寻路可能直接让一部分A类游戏无法玩这游戏。孰轻孰重?并不是要求游戏为付费玩家服务,而是希望游戏能够让更多人接受,用更好的方式让更多不同类的人群玩上这游戏而不是单纯得考虑某一个人群的游戏体验。