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7月27日-7月31日,ChinaJoy2011于在上海浦东新国际博览中心1-4馆举行。今日,在CJ现场采访到了《魔兽世界》首席职业设计师螃蟹先生,聊聊CTM的系统设计理念。
《魔兽世界》设计师螃蟹
:竞技场是魔兽世界引入最失败的系统之一,因为它让设计师花费大量时间去做职业平衡,但体会到它乐趣的玩家却不多,你是否赞同这个看法?
螃蟹:我不太赞同,无论是PVP玩家还是PVE玩家,很家都非常喜欢PVP系统,平衡非常重要,无论是在PVP还是PVE方面。
:世界PVP已名存实亡,你是否赞同?
螃蟹:是的,世界PVP减少主要和多个方面有关:比如飞行坐骑,它导致玩家交互变少,地下城查找器,大家都不出门就能下副本了,还有大家都在努力追求好的装备和奖励(世界PVP里的奖励不如地下城里的装备)。我们在TBC和WLK做了很多活跃世界PVP的游戏内容,不过目前来说效果都不好,我们会在4.2版本中加入更多全新的方式来强化世界PVP。
《魔兽世界》PVP场景
:哪个职业在竞技场里过分强大立刻会被削弱,但哪个职业在野外PVP很强大,1V1很强大,或者在战场里很强大,只要竞技场里不要过分强大,就不会被削弱,对吗?
螃蟹:平衡多游戏相当重要,在竞技场里过分强大会被削弱,但在其他地方过分强大也会被削弱,比如对于评级战场,我们针对小德做出的改动。
:一味强调职业平衡让职业差异化越来越小,你赞同这个观点嘛?
螃蟹:我们要确保一定的职业化差异,将某些技能给予某些职业的方式不是为了缩小职业差异化,我们主要目的是让某些职业在组队的时候不是必需品,比如把嗜血给了法师,我们的目的是不希望每个团队必须有萨满,没有他就不行,我们再重申我们的设计理念“吸引优秀的玩家,而不是职业”。
《魔兽世界》里的德鲁伊
下一页:关于装备,天赋与职业
7月27日-7月31日,ChinaJoy2011于在上海浦东新国际博览中心1-4馆举行。今日,在CJ现场采访到了《魔兽世界》首席职业设计师螃蟹先生,聊聊CTM的系统设计理念。
《魔兽世界》设计师螃蟹
:竞技场是魔兽世界引入最失败的系统之一,因为它让设计师花费大量时间去做职业平衡,但体会到它乐趣的玩家却不多,你是否赞同这个看法?
螃蟹:我不太赞同,无论是PVP玩家还是PVE玩家,很家都非常喜欢PVP系统,平衡非常重要,无论是在PVP还是PVE方面。
:世界PVP已名存实亡,你是否赞同?
螃蟹:是的,世界PVP减少主要和多个方面有关:比如飞行坐骑,它导致玩家交互变少,地下城查找器,大家都不出门就能下副本了,还有大家都在努力追求好的装备和奖励(世界PVP里的奖励不如地下城里的装备)。我们在TBC和WLK做了很多活跃世界PVP的游戏内容,不过目前来说效果都不好,我们会在4.2版本中加入更多全新的方式来强化世界PVP。
《魔兽世界》PVP场景
:哪个职业在竞技场里过分强大立刻会被削弱,但哪个职业在野外PVP很强大,1V1很强大,或者在战场里很强大,只要竞技场里不要过分强大,就不会被削弱,对吗?
螃蟹:平衡多游戏相当重要,在竞技场里过分强大会被削弱,但在其他地方过分强大也会被削弱,比如对于评级战场,我们针对小德做出的改动。
:一味强调职业平衡让职业差异化越来越小,你赞同这个观点嘛?
螃蟹:我们要确保一定的职业化差异,将某些技能给予某些职业的方式不是为了缩小职业差异化,我们主要目的是让某些职业在组队的时候不是必需品,比如把嗜血给了法师,我们的目的是不希望每个团队必须有萨满,没有他就不行,我们再重申我们的设计理念“吸引优秀的玩家,而不是职业”。
《魔兽世界》里的德鲁伊
下一页:关于装备,天赋与职业
:一般玩家都是满级后,才考虑商业技能,因为在满级的时候练商业技能比边练级边练习商业技能要容易的多,是否会考虑改善这一现状?
螃蟹:假设你希望满级后才练商业技能,这是OK的,目前主要的问题就是玩家等级和商业技能的成长不够匹配,比如你都85了,你还要跑回十字路口挖矿什么鬼的,我们未来有考虑要解决这方面的问题,让经验和商业技能的成长是匹配的,比如你级别高做1个东西,可以增长好几点商业技能点。
:魔兽世界装备的差别主要在属性上的差别,只要装备A的属性比装备B好,装备B就可以丢垃圾堆了,有没构思过制作一些最适合的装备,比如装备A也许属性比装备B差,但对于某些BOSS战,装备A比装备B更好用,类似这样?
螃蟹:我们就是希望玩家要不断更换装备,这是个不错的卖点,拿一个新的,就把旧的丢了,这样可以给玩家新鲜感,不过你的想法很不错,我们会考虑的。
《魔兽世界》里的华丽装备
:1-85级,哪个职业的设计让你们感觉是最完美的?最满意的,为什么?
螃蟹:所有职业都是我很喜欢的,但如果说CTM这个版本,我认为盗贼是改进最大的职业,盗贼以前打几下就跑开恢复,然后再次潜行,现在成为一个具有支持战斗能力的职业,这很不错。
:来谈谈天赋系统,我感觉各职业只有1系天赋适合PVP,战士想PVP,武器天赋是最佳选择,法师,冰法是最佳选择,其他系天赋相对它这系在PVP时的表现都弱得多,将大家PK天赋限制在一系,是不是你们的本意?
螃蟹:我们的设计理念是希望每个天赋都能发挥不同的效果,有可能在PVP有可能在PVE,我们并没有想把大家的PK天赋都强制规定在一个系,比如萨满,我们希望它三系都有PVP的能力。
盗贼在CTM中改进最大,图为侏儒盗贼
下一页:谈谈感受与自身经历
:你们在职业设计的时候是否参考了DOTA中的一些技能设计?为什么没有找ICEFROG来暴雪参与魔兽世界的设计?
螃蟹:冰蛙目前在Valve公司做游戏设计师,所以没有办法加入我们,关于游戏技能设计和DOTA的关系,DOTA是一个攻防类的游戏,WOW是一个大型RPG游戏,我们借鉴了一些它的理念,但肯定不是照抄的。
:我发现许多人制作了一些SHOW伤害的视频到网络上后,他视频中的职业往往在下个补丁就会被削弱,战士,法师经常出现这样的情况,你们是不是经常关注网络上的这类视频?谁炫耀削弱谁?
螃蟹:我们经常看这类视频,我们觉得有一些很有才,很开心,但我们在关注视频的时候也会非常小心,我们会公正的评判每个职业,而不是说:啊啊啊,你来SHOW伤害了,我们要削弱你,不会这样的。
:魔兽世界给我的感受是和EQ有些类似,同为欧美魔幻网游,EQ在中国大陆失败了,魔兽世界成功了,你认为原因是什么?
螃蟹:我想所有做MMO GAME的优秀设计师,经常参考其他游戏的优点,当初我们做魔兽世界的时候也参考了EQ和网络创世纪。魔兽世界是个具有灵魂的游戏,玩家会感受到真实的社会,可以完全融入其中,另外你可以看到游戏内部的艺术风格和内容都是非常优秀的,相比其他游戏他们在艺术风格不是非常好,不是非常的统一,玩家的感受不够真实,玩家的感受是,我在玩一个游戏,而不是,我身处一个真实的世界。
:中国玩家给你留下了什么印象?狂热?愚蠢?执着?还是什么?
螃蟹:我对中国玩家的感受很难用一句话来概括,简单来说非常有激情,狂热,知识非常丰富,经常提出很有创造性的问题。
:你是否玩过中国的网络游戏,其中什么系统,或内容给你留下深刻的印象?
螃蟹:我很少玩中国的网络游戏,因为我的中文很烂,我通过很多的中国朋友,了解到很多中国游戏设计的趋势,比如道具收费等等,我们会参考这些设计理念,但不代表我们一定会把它们融入我们的游戏之中。
:你自己的游戏史,你以前做过什么?
螃蟹:我最早是1个海洋学家,科学家,后来我感觉每天对着电脑太无聊了,我就想找个游戏相关的工作,那时候微软正在招人,我给《帝国时代》做了个场景,它们还挺满意,我就加入了微软,这一去就是10年,我在微软做到了首席设计师,主导了《帝国时代3》的相关设计。
后来魔兽世界出来了,我很多朋友都在玩,他们一吃饭就在聊这个游戏,我没有玩,插不上话,感觉很无聊,后来他们就拉我去玩了一下,我一玩就感觉这游戏实在是太棒了。恰好当时我又认识暴雪的魔兽世界项目的头,罗伯帕多,我说:咋样,我能不能去你那,恰好暴雪那时候大多是新手在参与游戏的设计,我是个老手,他们缺少一个像我这样的人,于是我就混进去了,到目前为止,我参与魔兽世界设计已经4年了。
:魔兽世界里有很多明星玩家,你最喜欢的魔兽世界玩家是谁?
螃蟹:我们对此非常关注,但我没办法说最喜欢谁,这会伤害很多其他人。我只能说我对他们的技巧感到惊讶。
:我看你有很大的黑眼圈,你是不是一个夜猫子?
螃蟹:昨天晚上我确实是弄到很晚(螃蟹刚到中国)。在正常的工作中,我偶尔会做到很晚。
:在中国,许多游戏从业者会受到偏见,家人会有异样的眼光看着你,你家人对你的工作如何看?
螃蟹:其实我刚加入这个行业的时候(10多年前),他们也是有偏见的,他们感觉这到底是不是一个真的工作?你真的能赚钱吗?不过我运气比较好,我加入这个行业后,这个行业发展的非常快,在美国现在游戏行业已经被大众认为是比较正常的工作了。
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